Publicado por

Sin título

Publicado por

Sin título

Storyboard: Vínculos La propuesta nace de la investigación realizada en el Reto 3, que identificó que el principal objetivo (Job) de las…
Storyboard: Vínculos La propuesta nace de la investigación realizada en el Reto 3, que identificó que el principal objetivo…

Storyboard: Vínculos
La propuesta nace de la investigación realizada en el Reto 3, que identificó que el principal objetivo (Job) de las familias al usar plataformas de streaming es «pasar tiempo de calidad juntos» y «fortalecer la relación». Sin embargo, el mayor punto de fricción (Pain) es la dificultad para «ponerse de acuerdo sobre qué ver» debido a la diferencia de gustos. «Vínculos» es una plataforma de streaming diseñada para resolver este problema, transformando la visualización pasiva en una experiencia activa de conexión, conversación y creación de recuerdos compartidos.

storyboard

Sketching Básico
La propuesta de «Vínculos» se formaliza en una aplicación móvil cuyo diseño se centra en la inclusión, la colaboración y la creación de memoria afectiva. A diferencia de las plataformas analizadas en el benchmarking, que se enfocan en la visualización individual y pasiva, «Vínculos» introduce activamente herramientas sociales dentro de la experiencia para fomentar la conexión. Las aportaciones más significativas son:
  • Recomendación colaborativa: Resuelve el pain principal de la toma de decisiones en grupo mediante un algoritmo que combina perfiles y un sistema de votación, haciendo que todos se sientan parte de la elección.
  • Creación de un archivo emocional: La función «Guardar Momento» es la característica distintiva. Transforma la experiencia efímera de ver una película en la creación de un «álbum de recuerdos compartidos», un activo digital familiar que fortalece los lazos a largo plazo.
  • Diseño adaptable e inclusivo: La interfaz incorpora principios de usabilidad intergeneracional, con iconografía clara, navegación por voz y un diseño adaptable por perfil para minimizar la brecha tecnológica, un problema detectado en la investigación.

sketch

 

Debate0en Sin título

No hay comentarios.

Publicado por

Reto 5 – Storyboard y Sketching

Publicado por

Reto 5 – Storyboard y Sketching

¡Hola clase! Comparto aquí mi trabajo para el último reto: El storyboard y Sketching para una app que fomenta la intergeneracionalidad. En…
¡Hola clase! Comparto aquí mi trabajo para el último reto: El storyboard y Sketching para una app que fomenta…

¡Hola clase!

Comparto aquí mi trabajo para el último reto: El storyboard y Sketching para una app que fomenta la intergeneracionalidad. En mi caso se trata de «Segundavida», una aplicación de marketplace de segunda mano centrada en el intercambio generacional. La idea es dar una segunda vida a los objetos, poniendo el foco en su historia y valor sentimental. Aunque un marketplace en su concepción más típica implique la compraventa, en este caso se plantea que no es necesario un intercambio monetario para que sea una experiencia enriquecedora. Puede tratarse de una buena conversación intergeneracional, intercambio entre distintos objetos, conocer relatos acerca de objetos cotidianos, etc.


Storyboard

Cuenta la experiencia de Paula y Marta desde el punto de vista de cada una hasta llegar a la interacción intergeneracional.


Sketch

En un boceto de bajo nivel se han recogido las pantallas más importantes de la aplicación y la interacción entre ellas.

 

 

Debate0en Reto 5 – Storyboard y Sketching

No hay comentarios.

Publicado por

Entrega R5 – Storyboard y Sketching básico

Publicado por

Entrega R5 – Storyboard y Sketching básico

Entrega de la actividad R5 …
Entrega de la actividad R5 …

Debate0en Entrega R5 – Storyboard y Sketching básico

No hay comentarios.

Publicado por

R5. Diseño de interacción – Storyboard y sketching

Publicado por

R5. Diseño de interacción – Storyboard y sketching

Este diseño parte del análisis realizado en el Reto 3, donde se identificaron múltiples dificultades en el uso de Microsoft Teams por…
Este diseño parte del análisis realizado en el Reto 3, donde se identificaron múltiples dificultades en el uso de…

Este diseño parte del análisis realizado en el Reto 3, donde se identificaron múltiples dificultades en el uso de Microsoft Teams por parte de personas mayores en entornos intergeneracionales de teletrabajo. La plataforma, aunque funcional, no contempla de forma suficiente la diversidad de estilos comunicativos, niveles de experiencia digital ni las necesidades emocionales de los distintos perfiles de usuario. Esta falta de adaptación genera frustración, aislamiento o dependencia de terceros, especialmente en usuarios con baja alfabetización tecnológica.

Como respuesta, se conceptualiza una nueva aplicación colaborativa que mantiene funciones esenciales como las videollamadas y el chat, pero incorpora mecanismos clave para mejorar la accesibilidad, comprensión y acompañamiento entre generaciones. Entre sus funcionalidades principales se incluyen:

  • Un asistente guiado en tiempo real durante las interacciones clave (videollamadas y chat), que brinda apoyo contextual y reduce la carga cognitiva.
  • Ajustes de perfil personalizables, que permiten adaptar la interfaz y el lenguaje según el nivel de experiencia tecnológica y las preferencias comunicativas del usuario.
  • Recomendaciones de comunicación inclusiva, diseñadas para suavizar malentendidos generacionales sin limitar la espontaneidad.

A continuación os presento el storyboard que he realizado:

La siguiente secuencia representa una situación realista basada en los problemas detectados durante la investigación: una videollamada de trabajo entre una persona mayor y un compañero joven, y el posterior uso del chat para continuar la colaboración.

  1. Notificación de reunión
    María, una profesional de 60 años, recibe una notificación en su ordenador con la opción de entrar a la videollamada con ayuda guiada. Esto le da confianza y autonomía.
  2. Videollamada con asistente contextual
    Durante la reunión, la interfaz le ofrece explicaciones claras sobre funciones como subtítulos o compartir pantalla. María activa los subtítulos y se siente más cómoda.
  3. Interacción emocional e interpretativa
    Carlos, su compañero joven, utiliza emojis y expresiones informales. La app sugiere a María una interpretación contextual, ayudándola a entender el mensaje sin sentirse fuera de lugar.
  4. Transición al chat colaborativo
    Finalizada la videollamada, ambos continúan la conversación en el chat. María recibe sugerencias de respuestas claras y simples, que puede seleccionar fácilmente.
  5. Evaluación de la experiencia
    Tras la interacción, la app le pide una valoración rápida sobre cómo se ha sentido. María indica que fue una experiencia positiva, sintiéndose acompañada y comprendida.

A continuación, se muestran los bocetos del prototipo, que representan visualmente estas pantallas clave e integran los principios del diseño centrado en las personas, la accesibilidad y la interacción emocional.

Espero que os guste, muchas gracias :D

Debate0en R5. Diseño de interacción – Storyboard y sketching

No hay comentarios.

Publicado por

R4_Pulsera EmpatíaCromática: Un Diseño Especulativo

Publicado por

R4_Pulsera EmpatíaCromática: Un Diseño Especulativo

Pulesera EmpatíaCromática   Entrega de la actividad R4 …
Pulesera EmpatíaCromática   Entrega de la actividad R4 …

Pulesera EmpatíaCromática

 

Debate0en R4_Pulsera EmpatíaCromática: Un Diseño Especulativo

No hay comentarios.

Publicado por

Reto 4_Prototipo de interacción: Llaves interactivas

Publicado por

Reto 4_Prototipo de interacción: Llaves interactivas

Buenas tardes clase, comparto con vosotr@s mi video para el prototipo de objeto interactivo con perspectiva intergeneracional. La idea es acercar a las personas de distintas generaciones mediante un llavero interactivo que informa a la otra persona si tenemos un rato libre para quedar o charlar. Esto puede ser especialmente útil para personas mayores que no utilicen smartphone ni aplicaciones como whatsapp y que a menudo pueden quedar algo aisladas. Entrega de la actividad R4 …
Buenas tardes clase, comparto con vosotr@s mi video para el prototipo de objeto interactivo con perspectiva intergeneracional. La idea…

Buenas tardes clase,

comparto con vosotr@s mi video para el prototipo de objeto interactivo con perspectiva intergeneracional.

La idea es acercar a las personas de distintas generaciones mediante un llavero interactivo que informa a la otra persona si tenemos un rato libre para quedar o charlar. Esto puede ser especialmente útil para personas mayores que no utilicen smartphone ni aplicaciones como whatsapp y que a menudo pueden quedar algo aisladas.

Debate0en Reto 4_Prototipo de interacción: Llaves interactivas

No hay comentarios.

Publicado por

R4_Prototipo de interacción: Calcetines resonantes

Publicado por

R4_Prototipo de interacción: Calcetines resonantes

Entrega de la actividad R4 …
Entrega de la actividad R4 …

Debate0en R4_Prototipo de interacción: Calcetines resonantes

No hay comentarios.

Publicado por

Value Proposition Canvas INTERGENERACIONALIDAD

Publicado por

Value Proposition Canvas INTERGENERACIONALIDAD

Se utiliza la herramienta Value Proposition Canvas para definir los beneficios que los usuarios pueden esperar de los productos y servicios. Esta…
Se utiliza la herramienta Value Proposition Canvas para definir los beneficios que los usuarios pueden esperar de los productos…

Se utiliza la herramienta Value Proposition Canvas para definir los beneficios que los usuarios pueden esperar de los productos y servicios. Esta herramienta permitirá visualizar y diseñar la propuesta de valor, entendiendo las necesidades principales de los usuarios.

Segmento de Cliente

• Generadores de satisfacción: Describe cómo los productos y servicios crean beneficios para los clientes.

• Productos y Servicios: Enumera los productos y servicios ofrecidos y aquellos en desarrollo.

• Mitigadores de frustración: Explica cómo los productos y servicios alivian las frustraciones de los clientes.

Propuesta de Valor

• Satisfacción: Describe los beneficios y resultados concretos que los clientes esperan, desean o les sorprenderán positivamente.

• Trabajos del Cliente: Describe qué intentan hacer los clientes en su trabajo o vida (tareas funcionales, sociales, emocionales).

• Frustraciones: Describe los obstáculos, riesgos y resultados negativos relacionados con los trabajos del cliente.

Segmento de Cliente

Esta propuesta se dirige al segmento de clientes compuesto por familias multigeneracionales, grupos familiares a distancia y usuarios que desean compartir el consumo audiovisual como una forma de fortalecer relaciones, generar recuerdos y mantener el contacto a través del entretenimiento. y como mejor la usabilidad para los usuarios de la información obtenida de los usuarios 

Propuesta de Valor

La presente propuesta de valor se formula como respuesta directa a los pains, gains y jobs identificados en la investigación con usuarios reales que utilizan plataformas de entretenimiento como Netflix en contextos intergeneracionales. El objetivo es crear una experiencia digital que facilite el disfrute compartido del contenido audiovisual entre personas de distintas edades —padres, hijos, abuelos— promoviendo el vínculo emocional y reduciendo las barreras técnicas y de decisión.

Screenshot
Screenshot

 

Debate0en Value Proposition Canvas INTERGENERACIONALIDAD

No hay comentarios.

Publicado por

Reto 3. Definición de la propuesta de valor. Intergeneracionalidad.

Publicado por

Reto 3. Definición de la propuesta de valor. Intergeneracionalidad.

Tras comprender qué es la intergeneracionalidad y asimilar este concepto tan amplio y a la vez tan común en nuestro día a…
Tras comprender qué es la intergeneracionalidad y asimilar este concepto tan amplio y a la vez tan común en…

Tras comprender qué es la intergeneracionalidad y asimilar este concepto tan amplio y a la vez tan común en nuestro día a día, podemos llegar a entender la dificultad que nos supone a los diseñadores diseñar para la conexión entre personas de diferentes generaciones y edades, a la vez que sacamos el mayor provecho de este tipo de diseño.

Es por ello, que tras realizar un cuestionario (investigación con personas usuarias), el Benchmarking (investigación sin personas usuarias) y sintetizar todas las ideas expuestas, llegamos al último puto: el Value Proposition Canvas (VPC)

A través de este gráfico, se unen todas la información recogida a través de los métodos citados anteriormente, dividiéndolos en gains, pains y jobs, además de sus respectivas soluciones para solventar los problemas detectados en este proceso de investigación.

Por último y como modo de finalización de este ejercicio de reflexión, empatía y entendimiento, no podía faltar destacar distintos aspectos a mejorar en los productos analizados. El objetivo de esto es intentar detectar problemas que afectan de manera general a las distintas generaciones que utilizan este tipo de plataformas.

Espero que este trabajo os sirva de inspiración para los siguientes retos a los que nos podamos enfrentar en el mundo del diseño inclusivo orientado a todo tipo de usuarios.

 

 

Debate0en Reto 3. Definición de la propuesta de valor. Intergeneracionalidad.

No hay comentarios.

Publicado por

Reto 3: Definición de la propuesta de valor (VPC)

Publicado por

Reto 3: Definición de la propuesta de valor (VPC)

Dentro de la temática de trabajo, la INTERGENERACIONALIDAD, se ha optado por estudiar las Plataformas de Marketplace y su relación con las…
Dentro de la temática de trabajo, la INTERGENERACIONALIDAD, se ha optado por estudiar las Plataformas de Marketplace y su…

Dentro de la temática de trabajo, la INTERGENERACIONALIDAD, se ha optado por estudiar las Plataformas de Marketplace y su relación con las personas de distintas generaciones.

Por un lado, mediante la encuesta se ha analizado cuáles son las costumbres, necesidades y frustraciones de personas usuarias de distintas áreas dentro del entorno del Marketplace y la compraventa de objetos de segunda mano.

Por otro, se han analizado las plataformas actuales más populares de Marketplace para observar con qué funcionalidades cuentan, si tienen o no en cuenta la intergeneracionalidad y el valor diferencial de cada uno respecto al resto.

Gracias a este estudio, se ha podido realizar un Value Proposition Canvas que recoge tanto los Pains, Gains y Jobs de las personas usuarias como los Gain Creators, Products & Services y Pain Relievers para el producto.

Finalmente, a partir de este Value Proposition Canvas se ha redactado una lista de requisitos que debería tener una plataforma de Marketplace que tenga en cuenta y fomente la INTERGENERACIONALIDAD.

Debate0en Reto 3: Definición de la propuesta de valor (VPC)

No hay comentarios.