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Reto 4_Prototipo de interacción: Llaves interactivas

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Reto 4_Prototipo de interacción: Llaves interactivas

Buenas tardes clase, comparto con vosotr@s mi video para el prototipo de objeto interactivo con perspectiva intergeneracional. La idea es acercar a las personas de distintas generaciones mediante un llavero interactivo que informa a la otra persona si tenemos un rato libre para quedar o charlar. Esto puede ser especialmente útil para personas mayores que no utilicen smartphone ni aplicaciones como whatsapp y que a menudo pueden quedar algo aisladas. Entrega de la actividad R4 …
Buenas tardes clase, comparto con vosotr@s mi video para el prototipo de objeto interactivo con perspectiva intergeneracional. La idea…

Buenas tardes clase,

comparto con vosotr@s mi video para el prototipo de objeto interactivo con perspectiva intergeneracional.

La idea es acercar a las personas de distintas generaciones mediante un llavero interactivo que informa a la otra persona si tenemos un rato libre para quedar o charlar. Esto puede ser especialmente útil para personas mayores que no utilicen smartphone ni aplicaciones como whatsapp y que a menudo pueden quedar algo aisladas.

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R4_Prototipo de interacción: Calcetines resonantes

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Entrega de la actividad R4 …
Entrega de la actividad R4 …

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Value Proposition Canvas INTERGENERACIONALIDAD

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Value Proposition Canvas INTERGENERACIONALIDAD

Se utiliza la herramienta Value Proposition Canvas para definir los beneficios que los usuarios pueden esperar de los productos y servicios. Esta…
Se utiliza la herramienta Value Proposition Canvas para definir los beneficios que los usuarios pueden esperar de los productos…

Se utiliza la herramienta Value Proposition Canvas para definir los beneficios que los usuarios pueden esperar de los productos y servicios. Esta herramienta permitirá visualizar y diseñar la propuesta de valor, entendiendo las necesidades principales de los usuarios.

Segmento de Cliente

• Generadores de satisfacción: Describe cómo los productos y servicios crean beneficios para los clientes.

• Productos y Servicios: Enumera los productos y servicios ofrecidos y aquellos en desarrollo.

• Mitigadores de frustración: Explica cómo los productos y servicios alivian las frustraciones de los clientes.

Propuesta de Valor

• Satisfacción: Describe los beneficios y resultados concretos que los clientes esperan, desean o les sorprenderán positivamente.

• Trabajos del Cliente: Describe qué intentan hacer los clientes en su trabajo o vida (tareas funcionales, sociales, emocionales).

• Frustraciones: Describe los obstáculos, riesgos y resultados negativos relacionados con los trabajos del cliente.

Segmento de Cliente

Esta propuesta se dirige al segmento de clientes compuesto por familias multigeneracionales, grupos familiares a distancia y usuarios que desean compartir el consumo audiovisual como una forma de fortalecer relaciones, generar recuerdos y mantener el contacto a través del entretenimiento. y como mejor la usabilidad para los usuarios de la información obtenida de los usuarios 

Propuesta de Valor

La presente propuesta de valor se formula como respuesta directa a los pains, gains y jobs identificados en la investigación con usuarios reales que utilizan plataformas de entretenimiento como Netflix en contextos intergeneracionales. El objetivo es crear una experiencia digital que facilite el disfrute compartido del contenido audiovisual entre personas de distintas edades —padres, hijos, abuelos— promoviendo el vínculo emocional y reduciendo las barreras técnicas y de decisión.

Screenshot
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Reto 3. Definición de la propuesta de valor. Intergeneracionalidad.

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Reto 3. Definición de la propuesta de valor. Intergeneracionalidad.

Tras comprender qué es la intergeneracionalidad y asimilar este concepto tan amplio y a la vez tan común en nuestro día a…
Tras comprender qué es la intergeneracionalidad y asimilar este concepto tan amplio y a la vez tan común en…

Tras comprender qué es la intergeneracionalidad y asimilar este concepto tan amplio y a la vez tan común en nuestro día a día, podemos llegar a entender la dificultad que nos supone a los diseñadores diseñar para la conexión entre personas de diferentes generaciones y edades, a la vez que sacamos el mayor provecho de este tipo de diseño.

Es por ello, que tras realizar un cuestionario (investigación con personas usuarias), el Benchmarking (investigación sin personas usuarias) y sintetizar todas las ideas expuestas, llegamos al último puto: el Value Proposition Canvas (VPC)

A través de este gráfico, se unen todas la información recogida a través de los métodos citados anteriormente, dividiéndolos en gains, pains y jobs, además de sus respectivas soluciones para solventar los problemas detectados en este proceso de investigación.

Por último y como modo de finalización de este ejercicio de reflexión, empatía y entendimiento, no podía faltar destacar distintos aspectos a mejorar en los productos analizados. El objetivo de esto es intentar detectar problemas que afectan de manera general a las distintas generaciones que utilizan este tipo de plataformas.

Espero que este trabajo os sirva de inspiración para los siguientes retos a los que nos podamos enfrentar en el mundo del diseño inclusivo orientado a todo tipo de usuarios.

 

 

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Reto 3: Definición de la propuesta de valor (VPC)

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Reto 3: Definición de la propuesta de valor (VPC)

Dentro de la temática de trabajo, la INTERGENERACIONALIDAD, se ha optado por estudiar las Plataformas de Marketplace y su relación con las…
Dentro de la temática de trabajo, la INTERGENERACIONALIDAD, se ha optado por estudiar las Plataformas de Marketplace y su…

Dentro de la temática de trabajo, la INTERGENERACIONALIDAD, se ha optado por estudiar las Plataformas de Marketplace y su relación con las personas de distintas generaciones.

Por un lado, mediante la encuesta se ha analizado cuáles son las costumbres, necesidades y frustraciones de personas usuarias de distintas áreas dentro del entorno del Marketplace y la compraventa de objetos de segunda mano.

Por otro, se han analizado las plataformas actuales más populares de Marketplace para observar con qué funcionalidades cuentan, si tienen o no en cuenta la intergeneracionalidad y el valor diferencial de cada uno respecto al resto.

Gracias a este estudio, se ha podido realizar un Value Proposition Canvas que recoge tanto los Pains, Gains y Jobs de las personas usuarias como los Gain Creators, Products & Services y Pain Relievers para el producto.

Finalmente, a partir de este Value Proposition Canvas se ha redactado una lista de requisitos que debería tener una plataforma de Marketplace que tenga en cuenta y fomente la INTERGENERACIONALIDAD.

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wire framen El Tiempo

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Entrega de la actividad R2 …
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R2. Prototipado página principal de Marca.com

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R2. Prototipado página principal de Marca.com

Como parte del ejercicio de prototipado, presento a continuación el wireframe de una de las páginas de marca.com. Esta herramienta permite visualizar…
Como parte del ejercicio de prototipado, presento a continuación el wireframe de una de las páginas de marca.com. Esta…

Como parte del ejercicio de prototipado, presento a continuación el wireframe de una de las páginas de marca.com.

Esta herramienta permite visualizar cómo se distribuyen los elementos en pantalla y cómo se estructura la interacción del usuario con el contenido.

En este caso, he trabajado sobre  la página principal, destacando los componentes clave y su jerarquía dentro del diseño actual del sitio. Se trata de un prototipo de baja fidelidad.

Adjunto el enlace al wireframe

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Reto 2: Wireframe. El País (Sección de Opinión)

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Reto 2: Wireframe. El País (Sección de Opinión)

El medio que se ha escogido para este reto es El País. Concretamente la sección de Opinión de la versión web para…
El medio que se ha escogido para este reto es El País. Concretamente la sección de Opinión de la…

El medio que se ha escogido para este reto es El País. Concretamente la sección de Opinión de la versión web para el wireframe.

Se ha escogido esta página porque, sin ser tan extensa como la principal, hace uso de varios tipos de columnado y estructuras distintas (entradillas, galerias, rankings, etc.) en una sola página.

Descargar PDF

 

 

 

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R1 Entrenamiento de atletismo

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R1 Entrenamiento de atletismo

Suelo hacer entrenamientos de running 4 veces a la semana. Recopilar datos es importante dentro de mi plan de entrenamiento para poder…
Suelo hacer entrenamientos de running 4 veces a la semana. Recopilar datos es importante dentro de mi plan de…

Suelo hacer entrenamientos de running 4 veces a la semana. Recopilar datos es importante dentro de mi plan de entrenamiento para poder registrar el avance y hacer ajustes sobre las actividades que realizo. Por ello la serie de acciones que realizo son las siguientes: 

1- Revisar actividad del día en el celular: No todos los entrenamientos son iguales, por lo cuál reviso en mi celular el entrenamiento del día antes de salir a la calle. Con esto puedo saber el ritmo al que debo correr, durante cuánto tiempo y cuánta distancia.

Sistemas con los que interactuo: App móvil de Coros a través de teléfono celular

Tipo de interfaz en la interacción: GUI

2- Colocarme accesorios. Ponerme reloj en la muñeca y pod en el zapato: Los dos dispositivos que uso para registrar información durante la actividad son mi reloj deportivo (con GPS, pulsómetro y otras mediciones de la carrera), y un pod que coloco en uno de los zapatos que mejora la precisión de la medición del ritmo y del GPS del reloj. Puedo confirmar que el pod cuenta con batería porque muestra una luz intermitente de color verde.  

Sistemas con los que interactuo: Reloj y Pod

Tipo de interfaz en la interacción: GUI (Reloj) + NUI (Led del Pod)

3- Conectar el pod al reloj: El reloj y el pod deben estar sincronizados, por lo que debo conectar el pod al reloj desde la interfaz del reloj. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz en la interacción: GUI

4- Buscar la actividad en el reloj: Ya estando en la calle y listo para empezar a correr, selecciono en mi reloj la actividad que corresponde al día. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz en la interacción: GUI

5- Esperar sincronización con GPS, frecuencia cardiaca y pod: El reloj debe conectarse a los satélites para adquirir información de GPS y leer mi frecuencia cardiaca antes de empezar la actividad. Esto lleva unos segundos y no requiere de mi intervención aunque sí de mantenerme quieto. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz: GUI

6- Iniciar actividad: Empiezo la actividad en mi reloj y simultáneamente empiezo a correr para realizar mi entrenamiento. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz: GUI

7- Monitorear ritmo cardíaco a través del reloj: Durante el entrenamiento, debo mantenerme dentro de mi ritmo de carrera y frecuencia cardiaca objetivos. Para esto puedo revisar en la pantalla del reloj mi ritmo actual y mi frecuencia cardiaca, y adicionalmente si llego a exceder el rango del ritmo objetivo, el reloj me notifica con un pitido. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz GUI (Monitoreo en la pantalla), NUI (Sonidos de alerta)

8- Finalizar actividad: Una vez haya completado el entrenamiento planeado, debo pausar la actividad en el reloj para que la información se guarde y se sincronice con las plataformas de registro. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj (Pausar la actividad), Teléfono celular (Notificaciones push)

Tipo de interfaz: GUI

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Reto 1: Mapear una experiencia.

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Reto 1: Mapear una experiencia.

Para este reto he decidido mapear desde que me levanto hasta que voy al gimnasio. Siempre tengo la misma rutina, por lo que esto me ha ayudado a saber identificar errores que bien no se repiten todos los días pero que son bastante recurrentes. Despierto y apago Alexa a través de un comando de voz. Tipo de interacción: VUI (Voice User Interface). Pensamiento: No tardo en apagar el despertador, además es un sonido agradable que no me asusta. Revisar el…
Para este reto he decidido mapear desde que me levanto hasta que voy al gimnasio. Siempre tengo la misma…

Para este reto he decidido mapear desde que me levanto hasta que voy al gimnasio. Siempre tengo la misma rutina, por lo que esto me ha ayudado a saber identificar errores que bien no se repiten todos los días pero que son bastante recurrentes.

  1. Despierto y apago Alexa a través de un comando de voz.
    1. Tipo de interacción: VUI (Voice User Interface).
    2. Pensamiento: No tardo en apagar el despertador, además es un sonido agradable que no me asusta.
  2. Revisar el móvil y redes sociales.
    1. Tipo de interacción: GUI (Graphical User Interface), a través de una interacción táctil (Touch Interface).
    2. Pensamiento: Me siento bien aunque a veces con un sentimiento negativo ya que siento que pierdo mucho el tiempo… Estaría bien cambiar este hábito.
  3. Hacerme un café.
    1. Tipo de interacción: Persona-máquina.
    2. Pensamiento: La máquina no tarda tiempo en encenderse y el café está muy rico.
  4. Encender el ordenador y acceder a mi usuario.
    1. Tipo de interacción: Interacción persona-objeto para encender y GUI para acceder al usuario.
    2. Pensamiento: El ordenador no tarda nada en encenderse, a pesar de tener unos cuantos años, va bastante bien.
  5. Abrir Linkedin.
    1. Tipo de interacción: Human Computer Interaction – GUI.
    2. Pensamiento: No suele haber ofertas para juniors. En casi todas las demás he sido rechazada u ofrecen malas condiciones. Además, aun añadiendo filtros las ofertas resultantes suelen no ajustarse a dichos criterios de búsqueda.
      1. Posibilidad de mejora: Eliminar ofertas que suelen ser scam y que se ajusten mejor a los criterios de búsqueda.
  6. Caminar al gimnasio.
  7. Poner mis cosas en la taquilla.
  8. Correr en la cinta.
    1. Tipo de interacción: Persona-máquina.
    2. Pensamiento: Hay dificultad a la hora de entender el funcionamiento de los diferentes programas que ofrece la máquina. No está explicado en ningún sitio, por lo que tengo que parar el ejercicio para preguntar al monitor.
      1. Posibilidad de mejora: El diseño de los diferentes programas no es para nada intuitivo, por lo que yo añadiría un pequeño croquis de cómo utilizar la máquina, justo en el lugar en el que se sitúan.

En general, la retrospectiva de las diferentes interacciones es positiva a pesar de haber alguna posibilidad de mejorar diferentes interacciones.

Enlace a Figma.

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