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R1 Entrenamiento de atletismo

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Suelo hacer entrenamientos de running 4 veces a la semana. Recopilar datos es importante dentro de mi plan de entrenamiento para poder…
Suelo hacer entrenamientos de running 4 veces a la semana. Recopilar datos es importante dentro de mi plan de…

Suelo hacer entrenamientos de running 4 veces a la semana. Recopilar datos es importante dentro de mi plan de entrenamiento para poder registrar el avance y hacer ajustes sobre las actividades que realizo. Por ello la serie de acciones que realizo son las siguientes: 

1- Revisar actividad del día en el celular: No todos los entrenamientos son iguales, por lo cuál reviso en mi celular el entrenamiento del día antes de salir a la calle. Con esto puedo saber el ritmo al que debo correr, durante cuánto tiempo y cuánta distancia.

Sistemas con los que interactuo: App móvil de Coros a través de teléfono celular

Tipo de interfaz en la interacción: GUI

2- Colocarme accesorios. Ponerme reloj en la muñeca y pod en el zapato: Los dos dispositivos que uso para registrar información durante la actividad son mi reloj deportivo (con GPS, pulsómetro y otras mediciones de la carrera), y un pod que coloco en uno de los zapatos que mejora la precisión de la medición del ritmo y del GPS del reloj. Puedo confirmar que el pod cuenta con batería porque muestra una luz intermitente de color verde.  

Sistemas con los que interactuo: Reloj y Pod

Tipo de interfaz en la interacción: GUI (Reloj) + NUI (Led del Pod)

3- Conectar el pod al reloj: El reloj y el pod deben estar sincronizados, por lo que debo conectar el pod al reloj desde la interfaz del reloj. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz en la interacción: GUI

4- Buscar la actividad en el reloj: Ya estando en la calle y listo para empezar a correr, selecciono en mi reloj la actividad que corresponde al día. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz en la interacción: GUI

5- Esperar sincronización con GPS, frecuencia cardiaca y pod: El reloj debe conectarse a los satélites para adquirir información de GPS y leer mi frecuencia cardiaca antes de empezar la actividad. Esto lleva unos segundos y no requiere de mi intervención aunque sí de mantenerme quieto. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz: GUI

6- Iniciar actividad: Empiezo la actividad en mi reloj y simultáneamente empiezo a correr para realizar mi entrenamiento. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz: GUI

7- Monitorear ritmo cardíaco a través del reloj: Durante el entrenamiento, debo mantenerme dentro de mi ritmo de carrera y frecuencia cardiaca objetivos. Para esto puedo revisar en la pantalla del reloj mi ritmo actual y mi frecuencia cardiaca, y adicionalmente si llego a exceder el rango del ritmo objetivo, el reloj me notifica con un pitido. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj

Tipo de interfaz GUI (Monitoreo en la pantalla), NUI (Sonidos de alerta)

8- Finalizar actividad: Una vez haya completado el entrenamiento planeado, debo pausar la actividad en el reloj para que la información se guarde y se sincronice con las plataformas de registro. 

Sistemas con los que interactuo: Reloj (Pausar la actividad), Teléfono celular (Notificaciones push)

Tipo de interfaz: GUI

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Reto 1: Mapear una experiencia.

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Reto 1: Mapear una experiencia.

Para este reto he decidido mapear desde que me levanto hasta que voy al gimnasio. Siempre tengo la misma rutina, por lo que esto me ha ayudado a saber identificar errores que bien no se repiten todos los días pero que son bastante recurrentes. Despierto y apago Alexa a través de un comando de voz. Tipo de interacción: VUI (Voice User Interface). Pensamiento: No tardo en apagar el despertador, además es un sonido agradable que no me asusta. Revisar el…
Para este reto he decidido mapear desde que me levanto hasta que voy al gimnasio. Siempre tengo la misma…

Para este reto he decidido mapear desde que me levanto hasta que voy al gimnasio. Siempre tengo la misma rutina, por lo que esto me ha ayudado a saber identificar errores que bien no se repiten todos los días pero que son bastante recurrentes.

  1. Despierto y apago Alexa a través de un comando de voz.
    1. Tipo de interacción: VUI (Voice User Interface).
    2. Pensamiento: No tardo en apagar el despertador, además es un sonido agradable que no me asusta.
  2. Revisar el móvil y redes sociales.
    1. Tipo de interacción: GUI (Graphical User Interface), a través de una interacción táctil (Touch Interface).
    2. Pensamiento: Me siento bien aunque a veces con un sentimiento negativo ya que siento que pierdo mucho el tiempo… Estaría bien cambiar este hábito.
  3. Hacerme un café.
    1. Tipo de interacción: Persona-máquina.
    2. Pensamiento: La máquina no tarda tiempo en encenderse y el café está muy rico.
  4. Encender el ordenador y acceder a mi usuario.
    1. Tipo de interacción: Interacción persona-objeto para encender y GUI para acceder al usuario.
    2. Pensamiento: El ordenador no tarda nada en encenderse, a pesar de tener unos cuantos años, va bastante bien.
  5. Abrir Linkedin.
    1. Tipo de interacción: Human Computer Interaction – GUI.
    2. Pensamiento: No suele haber ofertas para juniors. En casi todas las demás he sido rechazada u ofrecen malas condiciones. Además, aun añadiendo filtros las ofertas resultantes suelen no ajustarse a dichos criterios de búsqueda.
      1. Posibilidad de mejora: Eliminar ofertas que suelen ser scam y que se ajusten mejor a los criterios de búsqueda.
  6. Caminar al gimnasio.
  7. Poner mis cosas en la taquilla.
  8. Correr en la cinta.
    1. Tipo de interacción: Persona-máquina.
    2. Pensamiento: Hay dificultad a la hora de entender el funcionamiento de los diferentes programas que ofrece la máquina. No está explicado en ningún sitio, por lo que tengo que parar el ejercicio para preguntar al monitor.
      1. Posibilidad de mejora: El diseño de los diferentes programas no es para nada intuitivo, por lo que yo añadiría un pequeño croquis de cómo utilizar la máquina, justo en el lugar en el que se sitúan.

En general, la retrospectiva de las diferentes interacciones es positiva a pesar de haber alguna posibilidad de mejorar diferentes interacciones.

Enlace a Figma.

Debate0en Reto 1: Mapear una experiencia.

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R1. Mapear una experiencia

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R1. Mapear una experiencia

Experiencia: Volar de Barcelona a Roma Descripción: La experiencia que se describe a continuación detallará todos los procesos desde el chequeo del…
Experiencia: Volar de Barcelona a Roma Descripción: La experiencia que se describe a continuación detallará todos los procesos desde…
Experiencia: Volar de Barcelona a Roma

Descripción: La experiencia que se describe a continuación detallará todos los procesos desde el chequeo del vuelo en un buscador de vuelos hasta el aterrizaje a la destinación final.

Ver mapa de experiencia aquí: https://www.figma.com/board/2GBKcwk5BV4VrmYes7B42e/Mapa-de-experiencia?node-id=0-1&t=VBYM0MgYbzR2fzfz-1

[Parte 1] Tareas que requieren interacción con un sistema:

A1: Búsqueda del vuelo

A1.1 Primera ojeada de los precios de los vuelos en función de la fecha. 

  • Tipo de interacción: GUI
  • Duración: 10 minutos
  • Sensación: Neutral. Dependerá del resultado de los precios
  • Sistema: Aplicación móbil, buscador de vuelos.

A2: Compra del vuelo

A2.1 Revisión de si el precio que habías visto ha subido o no

  • Tipo de interacción: GUI
  • Duración: 2 minutos
  • Sensación: Negativa. Probablemente el precio habrá subido, saltarán alertas tipo “Últimas plazas disponibles”
  • Sistema: Web accediendo al mismo buscador dónde habáis consultado el precio inicialmente.

A2.2 Hacer la compra final del vuelo

  • Tipo de interacción: GUI
  • Duracíón: 20 minutos
  • Negativa: En este momento hay compañías aereas que te intentan colar servicios adicionales, tipo suscripciones anuales o pago por reserva de asientos, por ejemplo, seleccionando las opciones por defecto. Además, por las prisas puedes llegar a cometer un error en el número del pasaporte, en los campos de apellidos etc.

A2.3 Hacer el checkin on line

  • Tipo de interacción: GUI
  • Duracíón: 15 minutos
  • Neutral: No hay pasos críticos en esta tarea.

A4: Desplazarme al aeropuerto

A4.1 Comprar billete de metro

  • Tipo de interacción: GUI
  • Duracíón: 3 minutos
  • Neutral/Negativa: Este punto no lo definiría como punto crítico. Sin embargo, puede que con los cambios que hay cada año en el sistema, la posibilidad de cargar las tarjetas de transporte reutilizables y demás, si es algo que no estás acosumbrado a hacer, puede ser liado e incluso más lento que si lo hace un usuario experimentando con el sistema.

A5: Volar

A5.2 : Ver en la pantalla informativa tu puerta de embarque

  • Tipo de interacción: Exploring
  • Duracíón: 1 minuto
  • Positiva: Los paneles informativos suelen estar en varias partes del aeropuerto, con la información clara tanto de llegadas como de salidas.

[Parte 2] Mejoras en tareas críticas que requieren interacción con un sistema:

A2: Compra del vuelo

A2.1 Revisión de si el precio que habías visto ha subido o no

Mi propuesta de mejora en este punto es el hecho de poder bloquear el precio y la fecha que ojeas en un primer momento durante un perído determinado de tiempo (máximo 3 días) sin coste adicional. Actualmente los operadores de vuelo ofrecen este servicio pero a cambio de pagar un tasa extra que puede depender en función de los días de la reserva.

Con esta funcionalidad, permitiríamos que el usuario, cuando va a hacer la compra del vuelo, no tenga la sensación sorpresa o de nervios para ver si el precio le ha subido o no. Sabe que lo que vio cuano hizo la consulta y bloqueó sin coste, estará igual disponible.

A4: Desplazarme al aeropuerto

A4.1 Comprar billete de metro

Propongo que la máquina de compra del billete este siempre una opción muy visible en primer lugar y destacada del resto de tipologías de tarjetas de viaje o de cualquier otra opción.

La otra opción que propongo es que una de las máquinas sea solo para billetes sencillos, de un único viaje, para aquelles personas que no experimentadas o con mucha prisa que tengan que comprar un sólo viaje (por ejemplo, cuando llega un turista y neceista comprar un viaje para llegar al hotel) o una persona no experimentada, que pueda adquirirlo fácilmente y con rapidez sin necesidad de ir mirando qué necesita y qué no o ir siguiendo pasos a través de las pantalla de navegación.

Otra cosa importante para las personas que tienen prisa, no señalizar únicamente una máquina que no funciona con un cartel que no destaca. Lo más habitual es que de entrada, no se vea y se intente hacer la compra hasta que te das cuenta del mensaje.

 

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R1. Mapeo de Experiencia: Asistir a una clase de Spinning

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R1. Mapeo de Experiencia: Asistir a una clase de Spinning

Resumen de la experiencia La experiencia escogida recoge las interacciones que se dan para poder atender a una clase de Spinning en…
Resumen de la experiencia La experiencia escogida recoge las interacciones que se dan para poder atender a una clase…

Resumen de la experiencia

La experiencia escogida recoge las interacciones que se dan para poder atender a una clase de Spinning en mi gimnasio. Para ello, primero es necesario reservar una plaza desde la aplicación móvil del gimnasio. La segunda interacción consiste en acceder al gimnasio por la puerta torniquete, acercando la pulsera o llavero del gimnasio a un sensor. Finalmente, una vez comenzada la clase, se da una interacción con la pantalla de la bicicleta estática que, a su vez, se relaciona con la pantalla de progreso general de la sala.


Sistemas de interacción

1_Reservar plaza en la aplicación móvil

Para poder atender a una clase es necesario reservar una plaza desde la aplicación móvil del gimnasio. A través de esta interacción se recorren varias pantallas en las que debes acceder a las clases desde el menú, buscar la clase que quieras, escoger una plaza específica en una representación (mapa) de la sala y confirmar la reserva.

  • Tipo de interacción: GUI
  • Duración de la interacción: 1-2 minutos

Tareas realizadas y sensaciones:

  • Buscar en el menú: Cuesta un poco encontrar la opción que quiero y la experiencia es un poco frustrante.
  • Buscar la clase (scroll): La organización por horas e iconografía de colores facilitan mucho la búsqueda de la actividad que quiero. Es satisfactorio.
  • Seleccionar plaza en el mapa: El mapa no es muy fiel al espacio real y siempre me genera dudas sobre cuál escoger, es una experiencia algo confusa y siento que es inútil.
  • Confirmar reserva: Fácil y rápido. Satisfactorio.
  • Buscar mis reservas: debo repetir el proceso de hacer scroll por todas las actividades. Es ligeramente frustrante.

2_Acceder al gimnasio

Esta segunda interacción es la más breve de todas. Nada más entrar al gimnasio hay unas puertas de estilo torniquete. Para poder abrir la puerta hay que acercar la pulsera o llavero (se da a elegir al matricularse) del gimnasio a un sensor y apenas en dos segundos la puerta se abre, emitiendo un pitido que indica que ya puedes pasar.

  • Tipo de interacción: Física
  • Duración de la interacción: 3 segundos

Tareas realizadas y sensaciones:

  • Buscar la pulsera o llavero: Siempre lo guardo en el mismo bolsillo de mi bolso, pero aun así me impacienta un poco tener que pararme frente a la puerta hasta sacarlo.
  • Acercar pulsera o llavero al sensor: La puerta se abre en seguida y emite un pitido para indicarme que ya puedo pasar, es satisfactorio.

3_Pantalla de la bicicleta estática

Una vez entras en la clase y te sientas en una bicicleta estática, te encuentras con una pantalla individual que se iluminará tan pronto como empieces a pedalear. Esta pantalla recoge los datos e indicadores de tu ejercicio (revoluciones por minuto, resistencia aplicada, tiempo de uso, etc.). Esta interacción se da, sobre todo, a través de la frecuencia de pedaladas y la resistencia que vayas aplicando mediante una pequeña palanca física que se encuentra debajo de la pantalla. Pero también cuenta con unos pequeños botones físicos que nos permiten escoger entre cuatro configuraciones de pantalla distintas.

  • Tipo de interacción: Física + GUI
  • Duración de la interacción: 45 minutos

Tareas realizadas y sensaciones:

  • Observar los datos de la pantalla general y compararlos con mi pantalla individual: La organización de los datos es clara y fácil de encontrar. Es satisfactorio.
  • Ajustar la resistencia y mi velocidad: La pantalla refleja al instante cuando cambio la resistencia mediante la palanca o cuando aumento/disminuyo la velocidad. Es muy satisfactorio ver cómo mi actividad se refleja en la pantalla y genera una sensación de expectativa e interés.

4_Pantalla de progreso general de la sala

En la parte frontal de la sala, colocada a cierta altura para que sea visible para todos los usuarios, hay una gran pantalla general que nos indica el progreso de la clase. Esta interacción es más bien indirecta, ya que nuestras acciones no inciden en ella, pero debido a la información que proporciona (la velocidad y resistencia que debemos aplicar) influye en nuestra interacción con la pantalla individual, se podría decir que forma parte de la misma experiencia interactiva.

  • Tipo de interacción: Informativa
  • Duración de la interacción: 45 minutos

Tareas realizadas y sensaciones:

  • Comprobar resistencia y velocidad exigidas: Es muy fácil identificar los datos necesarios para poder compararlos con los de mi pantalla y regular mi ejercicio.
  • Comprobar el progreso de la clase: El gráfico de forma tan visual, junto a los indicadores temporales que reflejan el tiempo restante hasta el próximo cambio y hasta el descanso son muy útiles para conocer el progreso. Generan una sensación de control y satisfacción.

Propuesta de la mejora de la experiencia

Si bien el balance de la experiencia es, en su totalidad, positivo, se han identificado algunas oportunidades de mejora en algunas de las interacciones.

1_Reservar plaza en la aplicación movil

Carencias detectadas: 

  • El menú principal es algo disperso y no está muy bien organizado. Incluso utilizándolo frecuentemente a veces tardo un poco en encontrar lo que busco.
  • La pantalla que muestra el «mapa» de la sala y a través de la cual debemos escoger una plaza física no refleja muy bien el espacio real. La numeración de la aplicación no coincide con la de las bicicletas reales. Además, no muestra dónde están la puerta, el monitor y los altavoces.
  • Una vez reservada la plaza hay que volver a hacer scroll y buscarla entre todas las actividades. No hay otra forma de ver a cuál te has inscrito.

Oportunidades de mejora:

  • Organizar mejor el menú principal mediante agrupación y organización de los elementos.
  • Crear un mapa más fiel que coincida con el espacio o, directamente, eliminar este paso y controlar simplemente si quedan plazas disponibles para poder inscribirte.
  • Crear una sección de «Mis reservas» en la que poder consultar todas las clases a las que te has apuntado.

2_Acceder al gimnasio

Carencias detectadas: 

  • Aunque el sensor es rápido y fácil de usar, muchas veces se puede perder más tiempo buscando la pulsera o llavero. Además cabe la posibilidad de que se te olvide.

Oportunidades de mejora:

  • Crear un sistema de fichaje mediante el teléfono móvil (menos probable que se te olvide) o huella dactilar.

3_Pantalla de la bicicleta estática

Carencias detectadas: 

  • La pantalla cuenta con algunos indicadores, como las pulsaciones, que no se pueden contabilizar ya que la bicicleta estática no cuenta con ningún complemento para ello.

Oportunidades de mejora:

  • Añadir el dispositivo necesario para poder medir las pulsaciones.

4_Pantalla de progreso general de la sala

Carencias detectadas: 

  • Los indicadores de la resistencia que se debe aplicar no son cuantitativos, por lo que se interpreta de manera subjetiva y puede crear confusión a la hora de decidir qué resistencia aplicar.

Oportunidades de mejora:

  • Si bien estos indicadores pueden depender de la forma física de cada persona, incluir unos baremos numéricos podría ayudar a orientar al usuario.

Debate0en R1. Mapeo de Experiencia: Asistir a una clase de Spinning

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R1 – Mapear una experiencia: trayecto al trabajo

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R1 – Mapear una experiencia: trayecto al trabajo

Resumen de experiencia Una experiencia que realizo a diario es ir al trabajo al hospital. Voy en mi propio automóvil, aparco en…
Resumen de experiencia Una experiencia que realizo a diario es ir al trabajo al hospital. Voy en mi propio…

Resumen de experiencia

Una experiencia que realizo a diario es ir al trabajo al hospital. Voy en mi propio automóvil, aparco en el parking público del hospital, ficho la entrada, enciendo el ordenador, mientras tanto escucho los mensajes del contestador que hayan podido dejar en el turno de noche, abro el correo, contesto a los mensajes importantes, abro los programas que utilizo e imprimo los registros diarios. 

Sistemas de interacción: 

  1. Automóvil. Tipo de interacción física
  2. Estacionamiento en el hospital. Tipo de interacción física
  3. Sistema de fichaje por huella. Tipo de interacción TUI
  4. Escuchar mensajes y contestador. Tipo de interacción GUI 
  5. Encender ordenador y programas. Tipo de interacción GUI 
  6. Imprimir archivos. Tipo de interacción GUI 

Recogida de datos sobre la experiencia

  1. Trayecto al trabajo. Salgo de mi casa y conduzco hasta el hospital.  Posibilidad de llegar tarde a trabajar si hay tráfico, si sucede algún accidente… 
  2. Estacionamiento en el hospital. Llego al hospital y busco un lugar para aparcar mi automóvil en la zona asignada. La ventaja de llegar tan temprano, no hay problemas de aparcamiento.
  3. Sistema de fichaje por huella. La máquina de fichaje se encuentra en un pasillo que está cerrado con llave, cada día uno de los compañeros que estamos en ese turno tiene que ir a la sala de seguridad a recoger la llave y abrir las puertas para que los demás compañeros podamos comenzar a trabajar y fichar nuestra entrada. El problema sucede cuando el compañero que tiene ese día la responsabilidad de recoger la llave y abrir le surge algún problema (tráfico, llega tarde a trabajar…) los demás compañeros que hemos llegado a tiempo, tenemos que esperar para poder usar la máquina de fichajes y fichamos tarde a pesar de llegar a nuestra hora.
  4. Escucho mensajes del contestador. Escucho los mensajes que se han quedado en el contestador del turno de noche. 
  5. Enciendo el ordenador y abro programas. Abro mi aplicación de correo electrónico y reviso los mensajes pendientes, respondiendo a los más urgentes o relevantes. Abro los programas que necesito para comenzar mi trabajo. Incluye dos softwares específicos para la gestión hospitalaria.
  6. Imprimo registros diarios. Una vez que tengo todo listo, imprimo los registros que necesito para comenzar mis tareas del día. En este paso tengo bastantes problemas porque la impresora no funciona correctamente y se atasca bastante, dificultando mi trabajo. 

Imágenes:

Propuestas de mejora de la experiencia:

  1. Mala ubicación del sensor de fichaje.
  • Automatización del fichaje: Implementar un sistema de fichaje más accesible, como un sistema digital sin necesidad de huella o con una app móvil para evitar las esperas.
  • Colocar el sensor de huellas en un sitio más accesible, por ejemplo al lado de los vestuarios, para que no haya la necesidad de esperar al compañero para que abra la puerta. Así se evitaría la espera y la dependencia del compañero para entrar.

2.  Actualización de equipo informático.

  • Mejorar el hardware y software con actualizaciones periódicas, y revisiones, así los programas no presentarían tantos fallos, y la impresora no se atascaría cada vez que se usa.
  • Implementar un sistema de notificaciones en el teléfono fijo que avise cuando hay mensajes en el contestador, así no se tendría que revisar tan frecuentemente, y evitaría despistes y fallos en la comunicación.

 

Debate0en R1 – Mapear una experiencia: trayecto al trabajo

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Reto 0: Análisis de interfaces. ZARA y Goodreads

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Reto 0: Análisis de interfaces. ZARA y Goodreads

ZARA y Goodreads Cuando navegamos por diferentes aplicaciones (ya sea a través del móvil o PC) buscamos usabilidad, fluidez y un diseño…
ZARA y Goodreads Cuando navegamos por diferentes aplicaciones (ya sea a través del móvil o PC) buscamos usabilidad, fluidez…

ZARA y Goodreads

Cuando navegamos por diferentes aplicaciones (ya sea a través del móvil o PC) buscamos usabilidad, fluidez y un diseño intuitivo que nos permita cumplir el objetivo que nos lleva a visitar esa página o aplicación.

Un claro ejemplo de interfaz fácil de usar sería la aplicación móvil de la conocida marca textil ZARA. Es una aplicación intuitiva dividida en los apartados necesarios que se necesitan a la hora de elegir la compra. Parece incluso sobria, pero es para mí, el claro ejemplo de que menos es más. Se divide en diferentes áreas, cada una con un propósito claro y perfectamente identificables por el icono que las acompaña.

Sin embargo hay interfaces que podemos encontrar complicadas, ya sea por fallos en la elección de colores, confusión en la arquitectura de la página o características que son difíciles de comprender y/o poco intuitivas.

Es el caso de la interfaz de la aplicación móvil de Goodreads. La finalidad de esta aplicación es crear una comunidad de lectores, en la que los usuarios publican una lista de los libros que han leído (compartiendo el progreso de lectura), una wishlist, escribir y leer reseñas de otros usuarios… La idea es genial pero la realidad es que es una aplicación caótica en la que no se sabe muy bien donde está el inicio y donde se llevan a cabo esas funcionalidades.

 

 

Debate0en Reto 0: Análisis de interfaces. ZARA y Goodreads

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¡Bienvenidos y bienvenidas!

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¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se…
¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En…

¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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